Cum pot jocurile video sa schimbe modul de predare in scoli – O noua strategie pentru tarile dezvoltate. Cum se pozitioneaza tari precum Romania

de Raluca Abrihan     HotNews.ro
Joi, 10 decembrie 2015, 14:47 Economie | IT

Tehnologia in scoli
Foto: pixabay.com
Tinerii de azi trebuie pregatiti pentru joburile viitorului, care in cea mai mare parte cer aptitudini si cunostinte de tehnologie. Interesant este ca jocurile video, considerate de multi ca fiind pierdere de timp, pot fi extrem de utile fiindca profesorii pot imprumuta de la acestea idei care sa-i ajute in procesul de predare. Ma jos puteti citi pe larg despre conceptul de gamification care poate avea un impact deosebit asupra modului in care predau profesorii si in care invata elevii.

Ideea de “gamification” se refera la aplicarea elementelor de design, a principiilor si strategiilor abordate dintr-un joc video in viata reala. Cu alte cuvinte, exista diferite platforme online prin care utilizatorii interactioneaza cu personaje din lumea virtuala, a jocurilor video, pentru a putea invata mai usor, pentru a-si putea organiza mai bine sarcinile de serviciu sau pentru a gasi diferite solutii in viata de zi cu zi. Iar acest concept se doreste a fi introdus si in sitemul educational pentru a-i ajuta pe profesori sa isi organizeze mai bine lectiile, sa discute si sa-si impartaseasca ideile si mai ales sa gaseasca metode de a-i face pe elevi sa fie mai implicati in timpul cursurilor prin metode distractive.

“Modalitatea de predare in scoli poate fi schimbata doar de profesori. Ei au cel mai mare impact asupra metodelor de predare si la randul lor, ei pot sa invete prin <<jocuri>>”, spune Gordon Graylish, vicepresedinte al Intel Corporation. Compania a anuntat in cadrul editiei din acest an a Intel Education Summit lansarea unei platforme construita pe ideea de gamification, “The Intel Learning Studio”, aflata inca in stadiu de testare, prin care vor sa ofere acces gratuit profesorilor din intreaga lume la cursuri prin care sa afle cum pot aplica la randul lor aceasta metoda si la clasa. Mai mult, reprezentantii companiei sustin ca aceasta platforma va functiona si ca un hub, unde utilizatorii pot interactiona si face schimb de pareri si idei. Varianta finala a platformei ar urma sa fie lansata pana la sfarsitul anului viitor si tot atunci, in functie de rezultate, sa se inceapa adaptarea ei la diferite piete locale. Studiile arata ca exista un interes tot mai crescut pentru metodele de invatare care adopta elemente din jocurile video. Dincolo de latura de divertisment, acestea te determina sa fii mai implicat in proces, sa privesti totul ca pe o provocare sa cauti solutii, sa fii implicat activ, mai sustin reprezentantii companiei.

“Observam ca, intr-un numar tot mai mare, companii si angajatorii se concetreaza tot mai mult pe tehnologie, drept urmare este foarte important ca studentii sa fie pregatiti pentru cerintele lor, sa aiba abilitati digitale pentru a castiga un rol important in economie”, explica Rosalind L. Hudnell, director al Corporate Affairs in cadrul Intel Corporation. Dar, Graylish, atrage atentia ca a folosi Facebook sau Whatsapp nu te face neaparat un nativ digital si in niciun caz nu te pregateste pentru un job prin care sa devii “cel care va dezvolta urmatorul Google”.


Rosalind L. Hudnell, director al Corporate Affairs in cadrul Intel Corporation

Drept urmare, ce arata acesti specialisti este ca piata locurilor de munca va avea nevoie de oameni care sa aiba abilitati digitale si cunostinte tehnologice, iar pentru ca ei sa dobandeasca aceste calitati au nevoie de profesori care sa ii pregateasca in acea directie. Ce se intampla insa in tarile in care exista foarte multe scoli in care aproape ca nu exista deloc acces la tehnologie?

“Toti elevii si stundentii ar trebui sa aiba acces la o programa scolara care sa ii ajute sa isi dezvolte abilitatile digitale. Facilitarea accesului la tot ce i-ar ajuta sa isi dezvolte aceste competente este esentiala. Iar profesorii joaca un rol important in aceasta ecuatie”, sustine Rosalind L. Hudnell. Mai mult, lipsa accesului la tehnologie poate duce la o scadere a incredereii in sine a elevilor, care vor ajunge sa se teama sa patrunda in tot ce presupune aceasta lume noua. Acest lucru este inca o problema serioasa pentru foarte multe tari, mai arata reprezentantii Intel.

Iar in cazul statelor in care nu toti profesrorii si elevi au acces la tehnologie un prim pas important este acela de a le oferi orice fel de tehnologie pentru inceput. “Orice computer poate fi de folos intr-o scoala in care copiii nu au avut niciun contact cu tehnologia”, spune Guenther Juenger,  director Corporate Affairs al Intel EMEA.

Un studiu publicat de companie la inceputul acestui an estimeaza ca in Romania exista peste trei milioane de PC-uri care au 4-5 ani vechime.

Dincolo de acest aspect, chiar si pentru scolile de la noi din tara dotate in ceea ce priveste tehnologia apare o alte problema, cea a continutului. Un alt studiu prezentat recent de HotNews, arata ca, prin personajele si tehnologiile prezentate, adesea, lumea manualelor scolare ramane ancorata in trecut, in perioada comunista sau chiar a secolului al XIX-lea. Totusi, abecedarele digitale din 2014 aduc o imbunatatire in reprezentarea tehnologiei - fiind insa limitate la ilustratii ale calculatorului. Dispozitivele mobile (tablete, telefoane mobile) si alte tehnologii sunt foarte rar incluse. In cele 6 abecedare digitale publicate in 2014 au aparut doar 19 ilustratii care prezinta un calculator.


Citeste mai multe despre   











Material sustinut de Provident

​INTERVIU Stefan Liiceanu - trecerea de la carti la produse japoneze traditionale via piata financiara

Dupa 17 ani petrecuti in Japonia, timp in care a lucrat in domeniul financiar, Stefan Liiceanu a decis sa deschida in locul fostei Librarii Humanitas din Fundul Curtii, Takumi - un magazin in care sunt comercializate produse japoneze traditionale. In cadrul, proiectului "10 ani", Provident vrea sa arate cum se vede Romania ultimilor 10 ani, dar si Romania urmatorilor 10 ani, prin ochii unor tineri care au avut succes. "Cred ca cel mai important este sa faci ce iti place. Productivitatea se vede atunci cand faci ceva cu pasiune, nu cand faci ceva pentru ca trebuie."
1095 vizualizari
  • 0 (0 voturi)    
    gamification nu inseamna "jocuri video"... (Joi, 10 decembrie 2015, 15:02)

    TC [anonim]

    ...si nici nu e preponderent pentru copii.

    Pe scurt, gamification este despre a-l face pe om sa faca aparent din proprie vointa ceea ce tu (creatorul gamification) ai vrut ca el sa faca.

    E ca in bancul ala cu barbatii care sunt cu 2-3 inaintea femeilor, dar fara sa stie ca ele au trasat cararea :)

    P.S. Ce interesat e cum intel propune gamification facand uz de propria-i tehnologie :)


Abonare la comentarii cu RSS



ESRI

Top 5 articole cele mai ...



Hotnews
Agenţii de ştiri

Siteul Hotnews.ro foloseste cookie-uri. Cookie-urile ne ajută să imbunatatim serviciile noastre. Mai multe detalii, aici.
hosted by
powered by
developed by
mobile version
Vineri