Este foarte clar ca in urmatorii ani se va inmulti numarul celor dispusi sa poarte la ochi dispozitive destul de grele, dar amuzante, cu care sa incerce diverse experiente de realitate virtuala. Poti simula uciderea unor zombie in desert, poti privi de la cativa metri o balena gigant sau poti sa vezi cum e sa traversezi crevasele Everestului, pe o scara miscatoare de aluminiu. Realitatea virtuala permite experiente inedite, insa intre dispozitivele simple de cativa dolari si cele profesionale de cateva sute de dolari, diferenta este uriasa, atat la capitolul pret, cat si calitate. Despre aceste deosebiri puteti citi in materialul realizat cu reprezentantii companiei Nvidia care a organizat la Bucuresti demonstratii de realitate virtuala cu dispozitivele Oculus Rift si HTC Vive.

Casti de realitate virtualaFoto: NVIDIA

Marea diferenta intre experientele simple de realitate virtuala si cele complexe, furnizate de dispozitive sofisticate si conectate la PC tine de performanta, fiindca procesorul unui telefon nu este prea puternic si nu va permite rularea unor aplicatii precum cea de pe HTC Vive in care simulezi o ascensiune pe Everest, explica Igor Stanek, manager tehnic de produs in regiunea Europa Centrala si de Est la producatorul de placi grafice Nvidia,

Realitatea virtuala poate fi privita prin cele mai diverse "casti" sau "headset-uri", ca sa folosim denumirea consacrata in engleza. Micul dispozitiv de carton construit de Google costa sub 10 dolari si poate rula aplicatii simple de smartphone. Dispozitivele sofisticate stil Oculus Rift si HTC Vive vor costa cateva sute de euro cand se vor lansa in primavara si pot functiona doar conectate la un PC cu o configuratie pretentioasa care costa cam 1.000 de euro.

'Cardboard as spune ca e versiunea Entry Level pentru realitate virtuala. Daca vrei sa vezi cum este VR, as spune ca nu e o idee rea, mai ales dat fiind costul. Desi smartphone-ul devine tot mai puternic, diferenta dintre el si cele mai performante PC-uri este mare si va ramane mare in continuare. Nu poti pune o super placa grafica intr-un smartphone".

Aplicatiile pentru dispozitive precum Cardboard se vor imbunatati sigur, insa un terminal din acesta simplu nu se va putea compara cu unul performant in care senzorii iti urmaresc miscarea prin camera. La HTC Vive de exemplu, iti vezi mainile in diversele aplicatii si le poti folosi sa controlezi diverse lucruri, optiune care nu este disponibila la experientele simple de VR.

Reprezentantul Nvidia spune ca primii cumparatori ai "headset-urilor" de top vor fi fanii tehnologiei, asa-numitii "early adopters", insa dispozitivele se vor ieftini si continutul disponibil se va inmulti.

Cand va deveni realitatea virtuala extrem de raspandita? Este o chestiune de cativa ani. Stanek spune ca este greu de spus, fiindca totul depinde de rata de adoptie a tehnologiei si de momentul cand se vor vinde milioane de terminale. Daca cineva cu inspiratia lui Steve Jobs, va crea un gadget excelent, piata se va schimba. "Au fost in trecut si tehnologii care s-au dovedit a nu fi promitatoare, insa credem ca realitatea virtuala chiar schimba modul de interactiune cu PC-ul fiindca este ceva mult mai "imersiv" decat simplul privit la monitor. Succesul va depinde de multe lucruri: pret, disponibilitate, continut, dar sunt inca prea multe necunoscute".

Doua lucruri conteaza foarte mult ca realitatea virtuala sa fie livrata la super-calitate: rezolutia si "latency".

Rezolutia ar trebui, conform Oculus, sa fie de 8K pentru fiecare ochi, astfel incat experienta sa fie aproape perfecta.

"Latency", sau "intarzierea datelor" se refera in general la intervalul dintre momentul apasarii unui buton si momentul in care pe ecran se si intampla actiunea dorita prin apasarea acestui buton. La realitatea virtuala, daca "latenta" e prea mare, utilizatorul care navigheaza intr-o aplicatie va simti ca aceasta se misca "telefonat" si obiectele vizionate apar cu intarziere. Este o diferenta prea mare intre transmiterea informatiilor si aparitia lor pe ecran, diferenta perceputa in mod extrem de neplacut de creierul uman.

Acest lucru se intampla pentru multi la experiente simple de VR unde este folosita doar puterea de procesare a telefonului. Valoarea indicatorului latency, in viziunea Oculus, este de sub 50 milisecunde.

Cerintele hardware minime pentru virtual reality in opinia Nvidia si Oculus sunt:

  •     GPU: NVIDIA GeForce GTX 970, GeForce GTX 980 sau GeForce GTX 980 TI pentru cea mai buna experienta video  
  •     CPU: cel putin Intel Core i5- 4590
  •     Memorie/RAM: 8GB+ RAM
  •     Output: Porturi 2x USB 3.0, HDMI 1.3
  •     Sistem de operare: Windows 7 SP1 sau mai nou

NVIDIA furnizeaaza placile grafice GeForce GTX capabile sa ofere imagini imersive, care transpun utilizatorul in mijlocul actiunii.

Realitatea virtuala necesita resurse sofisticate si, evident, scumpe, Pentru o experienta cu adevarat captivanta, solutia grafica trebuie sa proceseze imagini la rezolutie 2160x1200 si 90 de frame-uri pe secunda, cerinte de peste trei ori mai mari decat cele necesare rularii unor imagini la rezolutie 1920x1080 si 30 de frame-uri pe secunda.

Producatorul de placi grafice Nvidia estimeaza ca doar 1% dintre PC-urile existente pot gestiona aplciatii rulate de dispozitive precum Oculus Rift si HTC Vive. Majoritatea PC-urilor au nevoie de configuratii de sapte ori mai puternice pentru a rula aplicatii pretentioase, iar acest lucru necesita investitii serioase.