Se vorbeste tot mai mult despre dispozitive de realitate virtuala si deja exista versiuni simple de cumparat ce functioneaza cu un smartphone in ele. Insa adevaratele gadget-uri au o rezolutie infinit mai buna si functioneaza doar alaturi de un PC puternic. O analiza Financial Times arata insa ca avansul realitatii virtuale este franat de o serie de probleme, cele mai mari fiind costurile si faptul ca ametesti folosind gadget-urile.

Casti de realitate virtualaFoto: Hotnews

Compania de cercetare TrendForce estimeaza ca piata realitatii virtuale va atinge 6,7 miliarde dolari anul acesta si va creste pana la 70 miliarde dolari in 2020.

Acum exista zeci de aplicatii mobile prin care poti naviga virtual in diverse medii, insa doar cateva domenii sunt vizate: jocurile video, publicitatea si marketingul. In plus, sunt disponibile gadget-uri simple precum Google Cardboard, in care se insereaza telefonul mobil. Avantajul este ca varianta este ieftina, dezavantajele sunt legate de calitatea precara a imaginii, de limitarile tehnice si de faptul ca risti sa ametesti foarte repede, in cateva minute.

Viitorul realitatii virtuale sta in diversificarea domeniilor in care sunt folosite aplicatiile si mai ales de lansarea unor terminale dedicate care nu se bazeaza pe un smartphone, ci care au putere mare de procesare si trebuie folosite alaturi de un computer extrem de performant.

Astfel de terminale se vor lansa in aceasta primavara, cele mai cunsocute fiind Oculus Rift si HTC Vive. Problema este ca vor costa in jur de 600 dolari si vor putea fi folosite doar alaturi de computere cu configuratii pretentioase ce costa in medie 1.500 dolari.

Producatorul de placi grafice Nvidia estimeaza ca doar 1% dintre PC-urile existente pot gestiona aplciatii rulate de dispozitive precum Oculus Rift si HTC Vive. Majoritatea PC-urilor au nevoie de configuratii de sapte ori mai puternice pentru a rula aplicatii pretentioase, iar acest lucru necesita investitii serioase.

O problema este si cea a ametelii. Cu cele mai simple dispozitive este greu sa stai mai mult de 10-15 minute la ochi si este complet contraindicat sa folosesti mai mult de jumatate de ora. Cu dispozitivele performante problema ar trebui sa fie mai putin prezenta, mai ales ca si frecventa cu care imaginile sunt afisate a crescut.

Si companiile folosesc aplicatiile de realitate virtuala, un exemplu interesant fiind in imobiliare unde poti vedea cum va arata cladirea cand va fi gata si poti "naviga" prin ea. Potentialul este urias si la capitolul educatie si in turism, insa important este ca terminalele ce furnizeaza imagini de calitate sa se mai ieftineasca.

O alta tendinta este realitatea augmentata ce permite suprapunerea unor indicii despre locurile din jur, pe ecranul telefonului. Astfel de aplicatii exista de peste cinci ani si exemplele clasice tin de indicatiile in care, daca indrepti telefonul spre o cladire, aflii ce se gaseste in cladire.

Realitatea augmentata nu a beneficiat de atat de multa publicitate precum realitatea virtuala, insa aplicabilitatea ei in viitor este de proportii. Te poate ajuta sa gasesti anumite lucruri la cumparaturi doar indreptand telefonul spre o anumita parte a magazinului, insa terminale precum Google Glass, construite in jurul conceptului de reallitate augmentata, nu au prins si trebuie imbunatatite.